March 29, 2023

Pendant des mois, les journées d’Andrés Vásquez travaillant sur le jeu de tir à la première personne “Doom” se sont chevauchées.

En tant que testeur de qualité pour id Software au Texas, il passait 10 heures par jour assis à un bureau et “grattait” le jeu avec ses collègues, rejouait son mode de création de cartes et organisait des matchs multijoueurs pour rechercher des bugs. Édition 2016. Il travaillait souvent les fins de semaine et avait près de 60 heures par semaine.

“Ça commence presque à ressembler au ‘Jour de la marmotte'”, dit le joueur de 33 ans. “C’est tellement exigeant mentalement. Vous êtes tellement fatigué que vous dormez et que vous vous réveillez pour recommencer le lendemain. Cela devient flou. … Vous sortiriez la tête du tunnel et reviendriez à la réalité une fois la crise terminée.

Les professionnels du jeu vidéo dénoncent depuis longtemps les soi-disant périodes de crise, beaucoup redoutant les mois d’attente précédant la sortie d’un jeu. Certains travailleurs disent dormir à leur bureau ou manquer de temps avec leur famille et leurs amis pendant cette période ; d’autres luttent contre l’anxiété et l’épuisement professionnel.

Ces griefs et d’autres – y compris des allégations de discrimination et des appels à un salaire équitable et transparent – ​​ont conduit un segment croissant de la main-d’œuvre de l’industrie à se syndiquer – une tactique que beaucoup pourraient associer aux anciennes lignes d’usine plutôt qu’aux concerts de logiciels du 21e siècle. L’effort d’organisation marque le début d’un changement de pouvoir dans une industrie qui s’est longtemps appuyée sur la main-d’œuvre contractuelle et l’idéal romantique selon lequel travailler sur les Jeux est un rêve pour lequel il vaut la peine de se sacrifier.

Selon un rapport du tracker industriel Newzoo, environ 3,6 milliards de personnes dans le monde devraient jouer à des jeux vidéo d’ici 2025, contre 2,9 milliards en 2020. L’industrie a explosé au cours des deux premières années de la pandémie, mais 2022 s’avère être une correction de cap à mesure que les revenus diminuaient. Les analystes de Morgan Stanley pensent que l’industrie pourrait rebondir cette annéealors que de plus en plus de jeux à gros budget arrivent aux côtés de nouvelles consoles.

Pourtant, certains travailleurs estiment qu’ils ne voient pas leur part de la croissance de l’industrie.

L’élargissement du conflit de travail a une résonance particulière en Californie, qui abrite plus d’entreprises de l’industrie du jeu – plus de 600 d’entre elles – que tout autre État, selon l’Entertainment Software Assn. groupe de Business. Une enquête sur l’état de l’industrie du jeu publiée en janvier a révélé qu’une majorité de développeurs de jeux – 53% – sont en faveur d’un syndicat. Environ un cinquième ont déclaré qu’eux-mêmes ou leurs collègues avaient activement discuté de la formation d’un syndicat, selon une enquête publiée par la Game Developers Conference et la publication commerciale Game Developer.

“Les gens commencent à se rendre compte qu’ils ont en fait droit à des horaires de travail prévisibles, à des soins de santé, à un salaire équitable et à un traitement équitable”, déclare Joost van Dreunen, analyste de l’industrie du jeu et auteur de “One Up : Creativity”. , la concurrence et le commerce mondial des jeux vidéo. » « Historiquement, c’est quelque chose qui n’a pas beaucoup pénétré l’industrie.

Mais les efforts d’organisation ont eu des résultats mitigés dans les studios de jeux vidéo, grands et petits.

Ce mois-ci, Microsoft a pris la décision inhabituelle de reconnaître ZeniMax Workers United, un syndicat formé par les Communication Workers of America, ou CWA, composé d’employés d’assurance qualité dans plusieurs studios de ZeniMax Media – la société mère d’id Software, que Microsoft a acheté en 2021. La décision est intervenue après que Microsoft ait convenu avec le CWA de rester neutre vis-à-vis des syndicats – une décision qui, selon les experts, pourrait marquer un tournant dans une vague d’efforts de syndicalisation qui a commencé il y a cinq ans.

Activision Blizzard, basée à Santa Monica, que Microsoft cherche à acquérir, a adopté une position différente. Il a poussé les efforts des deux studios de jeux qu’il a acquis, Raven Software et Blizzard Albany, qui se sont également associés l’année dernière avec l’aide de la CWA.

Les employés du troisième studio acquis par Activision Blizzard, Proletariat Inc., basé à Boston, ont annoncé leur intention de se syndiquer en décembre, mais ont déclaré ce mois-ci qu’ils ne chercheraient plus à se faire élire, citant “les tactiques de confrontation de la direction”.

Joe Christinat, porte-parole d’Activision Blizzard, a déclaré que l’affirmation était fausse et que le PDG de Proletariat “répondait aux préoccupations des employés qui se sentaient sous pression … et qui voulaient plus d’informations”.

Activision Blizzard utilise un tiers pour comparer les salaires des employés avec plus de 40 concurrents, principalement dans la technologie et les jeux, et les échelles salariales de l’entreprise sont “équitables dans ces comparaisons”, déclare Christinat.

“Nous maintenons le plus grand respect pour nos employés qui décident eux-mêmes si la représentation syndicale leur convient”, a-t-il ajouté. “Notre objectif est que nos employés n’aient pas besoin de se sentir obligés d’être représentés par un syndicat, car nous répondons à leurs besoins sur le lieu de travail.”

L’augmentation de l’intérêt syndical s’inscrit dans le cadre d’une augmentation plus large du sentiment pro-syndical, y compris parmi les journalistes numériques, déclare Jamie Woodcock, professeur agrégé à l’Université britannique d’Essex qui aide à gérer Game Worker Solidarity, qui suit l’organisation du travail dans l’industrie. La consolidation de l’industrie a encore alimenté le mécontentement des studios de jeux acquis par des sociétés multinationales.

Microsoft, Riot Games et GameSpot récemment publié employés de l’industrie du jeu au milieu d’un déclin plus large dans le secteur de la technologie.

Angela Roseboro, consultante en diversité, équité et inclusion pour les entreprises technologiques et ancienne directrice de la diversité chez Riot Games, a souligné le mouvement #MeToo comme un tournant clé pour la syndicalisation dans l’industrie du jeu. Les femmes ont dénoncé le harcèlement et les abus dans l’industrie du divertissement, y compris à Jeux anti-émeute – le développeur derrière la méga-populaire “League of Legends” – qui a été il a fini par porter plainte en raison d’allégations d’inégalité de rémunération et de harcèlement sexuel. La société a accepté de payer 100 millions de dollars pour régler le recours collectif.

“C’était une sorte de catalyseur pour les gens qui disaient:” Hé, nous voulons faire partie d’une entreprise qui fait du bien dans le monde, mais qui nous fait aussi du bien “”, a déclaré Roseboro à propos du mouvement #MeToo.

Employés d’Insomniac Games, de “World of Warcraft” d’Activision Blizzard et d’Ubisoft, la société à l’origine de la franchise “Assassin’s Creed”, plus tard il s’est avancé avec leur propre allégations d’abus et d’inconduite.

Au moment des allégations, Insomniac a tweeté qu’il avait “pris un certain nombre de mesures pour répondre” aux allégations et qu’il “soutient activement la diversité, l’inclusion, la représentation et l’égalité”. Plusieurs hauts dirigeants d’Ubisoft ont démissionné et l’entreprise s’est engagée à faire mieux. Activision Blizzard a nié les actes répréhensibles mais a accepté le règlement fonds des employés de 18 millions de dollars qui déclarent avoir été victimes de harcèlement ou de discrimination sexuelle, de discrimination liée à la grossesse ou de représailles.

L’auteur Van Dreunen a ajouté que le passage de la distribution de copies physiques de jeux à l’enregistrement numérique a également affecté la politique du travail dans le secteur des jeux vidéo. Les studios ont autrefois embauché de grands groupes de travailleurs temporaires avant la sortie d’un blockbuster, pour les quitter après la date de sortie, a-t-il expliqué. Aujourd’hui, alors que les jeux sont constamment mis à jour avec de nouveaux packs d’extension et du contenu téléchargeable, les studios doivent maintenir une main-d’œuvre stable.

“Le passage à l’édition de jeux basée sur les services a amélioré les conditions de travail car les gens doivent travailler de longues heures et en continu”, dit-il. Il a fourni “plus d’oxygène aux travailleurs pour qu’ils réalisent leur valeur”.

Pour les travailleurs qui soutiennent la syndicalisation, la formation d’un syndicat est une chance de gagner une place à la table et d’améliorer les conditions de travail et les salaires dans l’ensemble de l’industrie.

Vásquez, testeur qualité chez id Software, a traversé la crise une deuxième fois fin 2019 et début 2020 alors qu’il travaillait sur “Doom Eternal”, un autre épisode de “Doom”. Il dit que la ruée s’est sentie pire à l’époque parce qu’il était récemment marié et avait un fils nouveau-né qu’il a à peine vu.

Après près de huit ans dans la même entreprise, Vásquez a décidé de soutenir les efforts organisationnels pour aider à créer un meilleur cheminement de carrière pour les testeurs de qualité et à faire pression pour plus de transparence dans la rémunération, dit-il.

“J’avais l’impression que je devais y ajouter ma voix”, déclare Vásquez. « Nous faisons le travail important de nous assurer que le produit est le meilleur possible, afin que les gens continuent à l’acheter. … Pourquoi ne nous regardent-ils pas, comme les développeurs ?”

Amanda Laven dit qu’elle a soutenu un syndicat chez le développeur de jeux vidéo Blizzard Albany – anciennement Vicarious Visions – pour préserver la culture d’entreprise et étendre les protections pour un service d’assurance qualité qui s’appuyait sur la main-d’œuvre contractuelle.

“Bien que l’action collective non syndicale soit très puissante, le seul moyen de garantir légalement les avantages et les droits que vous souhaitez est de passer par un contrat syndical”, déclare Laven, analyste associé des tests. “Jusqu’à l’année dernière, nous étions des contractuels. Nous n’étions pas à plein temps. Nous n’avions pas de plan de carrière.”

Lorsqu’elle a commencé à travailler sur le RPG d’action “Diablo IV” de Blizzard, elle gagnait 16 $ de l’heure. Certains de ses collègues, dit-elle, ne gagnaient que 14 $ de l’heure. La société a depuis augmenté le taux de rémunération de base des testeurs d’assurance qualité, dit-il, mais “la rémunération est définitivement un problème majeur”.

“Il y a beaucoup d’idées fausses selon lesquelles le travail que nous faisons est facile et amusant et convient aux adolescents”, dit-il. “Mais ce que nous faisons nécessite beaucoup de compétences et d’expertise, beaucoup de réflexion critique, beaucoup de compétences en résolution de problèmes… Le travail que nous faisons est vraiment important pour assurer la qualité de ces jeux.”

Les groupes de travail existent dans l’industrie du jeu vidéo depuis des années. En 1984, les travailleurs d’Atari ont tenté de former un syndicat mais ont échoué.

En 1994, les développeurs de jeux ont formé ce qui est maintenant connu sous le nom d’International Game Developers Assn. pour représenter les travailleurs de l’industrie. Mais le groupe n’était pas censé être un syndicat, juste un véhicule pour donner une voix au travail, explique Kate Edwards, ancienne directrice exécutive de l’IGDA.

“Je pense que le secteur de la technologie, qui est largement opposé aux syndicats et à l’ensemble du mouvement, s’est répercuté sur l’industrie des jeux”, déclare Edwards. “C’est comme, ‘Eh bien, nous n’avons pas besoin de ça. C’est pour les gens qui fabriquent des voitures. C’est pour les gens qui font un travail physique avec leurs mains.

Mais au fil du temps, les travailleurs sont devenus de plus en plus frustrés par les périodes de récession exténuantes qui ont précédé le lancement des grands jeux, a-t-elle ajouté.

Les discussions dans l’industrie se sont poursuivies pendant des années – dans des groupes Facebook, dans des chats Discord, dans des conversations privées. Puis vint la Game Developers Conference 2018 où un groupe local appelé Game Workers Unite demandé organiser des travaux en commun.

Ce qui a suivi, dit Edwards, a été les premiers efforts de syndicalisation chez Activision Blizzard et au Royaume-Uni.

En Californie du Sud, ces conversations se sont également propagées aux studios indépendants. (La grande région de Los Angeles abrite plus de 200 sociétés de jeux vidéo, selon l’Entertainment Software Assn. base de données.)

L’année dernière, les travailleurs du studio d’art et de jeux de Los Angeles Tender Claws se sont associés à la campagne de CWA pour organiser les travailleurs du numérique. (CWA est également le syndicat parent de NewsGuild, qui représente les travailleurs du Los Angeles Times.)

Robin Trach, programmeur de jeux chez Tender Claws, affirme que les entreprises indépendantes peuvent être considérées comme “fondamentalement différentes” et moins exploiteuses que celles qui produisent des titres de grands noms, mais cette hypothèse n’est pas tout à fait exacte.

“Certaines des plus grandes histoires d’horreur que j’ai entendues de la part de mes collègues de l’industrie locale des jeux viennent d’entreprises indépendantes”, dit-elle. “Il n’y a personne vers qui se tourner si le propriétaire est impliqué ou sympathise avec la personne qui a été abusive.”

Elle a déclaré que les travailleurs de Tender Claws voulaient se syndiquer pour réduire les heures de travail, diversifier le processus d’embauche et créer un système de normalisation et d’équité salariale. Elle a ajouté que la plupart des employés aiment vraiment travailler ici et que nous entretenons une relation amicale avec la direction.

Les co-fondateurs de l’entreprise ont déclaré l’été dernier qu’ils étaient « ravis de reconnaître et de travailler avec les syndicats ».

Mais Trach, 27 ans, a rappelé comment il était en train de croquer dans une autre start-up sur un jeu qui était “vraiment en pagaille”. Elle a travaillé jusqu’à 7 heures du matin le jour de la pièce

“Je n’ai pas vraiment vécu de vie humaine”, dit-elle.

Son équipe est allée au restaurant pour célébrer après l’expédition de la construction. Lorsque le patron de Trach l’a ensuite déposée chez elle, il lui a dit qu’il était fier d’elle.

Un éloge creux retentit à Trach.

“Je me souviens d’avoir été dégoûté par ça à l’époque. Je viens de casser mes côtelettes pour faire votre jeu. Je suis resté éveillé toute la nuit… Il ne s’agit pas de ma validation personnelle. C’est du travail.


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