March 29, 2023

Au cours d’une année qui a également apporté plus d’expérimentation dans le jeu amélioration du stylec’est sans doute le retour qui m’a le plus charmé. “Retournez à l’île aux singes”, la revitalisation d’une franchise qui était en sommeil depuis 2009 était un grand retour à l’ère largement révolue des jeux d’aventure pointer-cliquer.

Pourtant, “Return to Monkey Island” n’est pas tellement nostalgique qu’un rappel – une déclaration sur le pouvoir de la narration interactive et un aperçu de l’évolution du médium depuis le créateur de “Monkey Island”, Ron. Gilbert a réalisé pour la dernière fois un long métrage de la série en 1991. Gilbert était à nouveau à la tête de “Return to Monkey Island” aux côtés de son collaborateur de longue date Dave Grossman et ce qui aurait facilement pu être une célébration de tout ce qui est rétro – voir le propre long métrage de Gilbert en 2017 “Thimbleweed Park ” – c’était plutôt une méditation plutôt réfléchie sur le vieillissement.

Situé dans un monde de pirates mystique avec des mystères de chasse au trésor non résolus, “Return to Monkey Island” célèbre finalement les petits moments – raconter une histoire à vos enfants au parc ou entrer dans un vieux bar de quartier pour découvrir des habitués que vous connaissiez. tout est parti et peut-être n’est-il pas nécessaire d’essayer de revivre les aventures passées. C’est un jeu qui donne la priorité aux relations, même celles avec des ennemis, plutôt qu’à un grand récit basé sur l’intrigue.

J’étais reconnaissant d’avoir l’opportunité de diriger à nouveau le pirate Guybrush Threepwood à travers l’univers “Monkey Island”. Ses énigmes, dont la plupart nécessitent que Guybrush interagisse avec les autres, m’ont donné le temps de réfléchir – d’apprendre à connaître les habitants, pour ainsi dire. L’interactivité est utilisée ici pour construire des relations, un argument qui souvent ne porte pas sur les histoires que nous racontons – ou jouons – mais sur les communautés que nous construisons.

Le jeu original de 1990, “The Secret of Monkey Island”, a été un point de repère dans la narration de jeux vidéo, un travail qui, à quelques exceptions très notables près, nous demandait non pas de résoudre des énigmes byzantines mais d’utiliser des situations déroutantes pour nouer des relations, souvent avec humour. Et “Return to Monkey Island” m’a rappelé ça la raison pour laquelle je suis tombé amoureux des jeux vidéo ce n’était pas pour le défi ou le désir de gagner ou de concourir, mais pour la joie de découvrir l’histoire à votre rythme et dans votre propre direction. C’est en partie pourquoi je pense que les jeux vers lesquels je me suis tourné en 2022 étaient ceux qui non seulement donnaient la priorité à la narration, mais le faisaient patiemment – ​​et souvent avec expérimentation.

Beaucoup des jeux que j’ai le plus appréciés cette année – parmi lesquels “Immortality”, “Wayward Strand” et “Beacon Pines” – semblaient penser au concept même de structure narrative traditionnelle. Ils ont joué non seulement avec la technologie, mais aussi avec la façon dont nous vivons l’histoire. Il y a là un réel pouvoir, et pas seulement parce que nous sommes des participants actifs. Nous sommes constamment curieux, nous demandant où les conteurs nous emmènent et quand nous conduisons l’histoire. Ce n’est pas qu’un jeu, c’est un dialogue.

Collage de scènes.

“Immortality” est à la fois une lettre d’amour au cinéma et une thèse sur la façon dont le cinéma peut être remodelé.

(demi-sirène)

“Le processus d’écriture d’un film consiste à prendre les pièces dont vous avez besoin et à les organiser et à organiser les choses très soigneusement”, explique Sam Barlow, réalisateur de “Immortality”, sa suite en direct de “Her Story” et “Telling Lies”. “Immortalité” est une sorte de recueil de plusieurs films. Les spectateurs seront ainsi réunis trois films de genre des années 1970, mais aussi des extraits de coulisses qui les accompagnent, ainsi que quelques éphémères promotionnels, comme des apparitions télé nocturnes. L’objectif de base est de relier la vie d’une actrice en particulier, Marissa Marcel, interprétée par Marion Gage, et de découvrir pourquoi elle a soudainement cessé de travailler.

“Lorsque vous avez une pièce de théâtre et un public qui interagit et s’exprime, vous n’avez pas à regarder sa balle aussi attentivement que dans un film”, explique Barlow. « Vous n’avez pas à vous soucier d’avoir 90 minutes pour avoir un début, un milieu et une fin. Juste le niveau de curiosité et d’engagement qu’ils ont signifie que vous pouvez les amener et leur dire : “Voici l’histoire sous une forme vaste et vous pouvez choisir la direction et explorer les éléments que vous aimeriez.” La joie que j’éprouve à créer une histoire, c’est d’en donner quelque chose aux gens. Cela permet aux choses de devenir un peu plus personnelles et méritées.

“Immortality” est à la fois une lettre d’amour aux films, mais aussi une subversion de ceux-ci.

Son interactivité ne consiste pas à sélectionner des options narratives et à ordonner à l’acteur d’effectuer une action plutôt qu’une autre. Au lieu de cela, nous zoomons sur différentes parties d’une scène – le sourire d’un acteur, un masque dans un coin, un baiser ou le dédain du réalisateur – puis nous passons à la scène suivante avec une image jointe. Les premiers instants peuvent être gênants. On passe d’une interview à un film gothique à un roman policier sordide, parfois à un film dans le film et parfois à des coulisses. Mais au bout d’environ 30 minutes, on s’habitue aux sauts temporels, on maîtrise l’imagerie exagérée de chaque film, et on fait connaissance avec Marcel.

Trois affiches en feu.

Dans “Immortalité”, nous perçons le mystère de l’actrice Marissa Marcel (Manon Gage) en cliquant sur différentes parties de l’image pour révéler des éléments narratifs.

(demi-sirène)

Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, il y a des indices de quelque chose de plus sinistre sous la surface, mais «l’immortalité» est également pertinente. Il traite de la violence au travail, de l’identité personnelle, des problèmes de travail et de l’incapacité de notre société à voir souvent au-delà du superficiel. Barlow a cité Rita Hayworth et son image ciselée et changeante comme source d’inspiration, ainsi qu’une partie de sa confusion hors caméra. “Immortality” vise également à capturer le passage d’un système axé sur les studios à une ère dite d’auteur, se moquant de l’idée d’un seul génie en cours de route.

“Passer du studio qui gère les choses et contrôler la performance au réalisateur qui gère les choses – toujours en contrôlant son talent et peut-être maintenant coucher avec eux en même temps”, explique Barlow. “Lorsque nous avons parlé aux femmes de l’industrie dans les années 1960 et 1970, un thème récurrent était l’échec de la révolution sexuelle. Que ces libertés ont été accordées, mais que beaucoup d’entre elles ont finalement profité à l’homme.

Qu’il transmet de tels thèmes et idées dans une série de scènes individualisées et aléatoires – certaines peuvent être aussi courtes que quelques secondes ; d’autres quelques minutes — est un triomphe. “Immortality” n’était pas seulement le meilleur jeu auquel j’ai joué cette année, mais aussi le jeu le plus unique qui soutient que la structure narrative telle que nous la connaissons n’est pas nécessairement aussi codifiée que nous le pensons parfois.

“Wayward Strand”, une histoire réconfortante sur la visite de personnes âgées dans une maison de retraite flottante dans le ciel, était également lâche dans son approche de l’histoire.

Image animée d'un enfant, d'un homme et d'une femme dans une chambre.

“Wayward Strand” permet aux joueurs de choisir les histoires à suivre.

(Motif fantôme)

“Wayward Strand” m’a un peu rappelé le théâtre immersif interactif – la production new-yorkaise de longue date de “Sleep No More” a été une influence, disent ses créateurs. Au début du jeu, “Wayward Strand” jette le joueur sur une courbe lorsqu’un personnage suggère que ceux que nous rencontrons nous donnent des tâches à accomplir. Mais ces tâches ne se réalisent jamais.

Au lieu de cela, “Wayward Strand” consiste à explorer différentes histoires. Nous rencontrons Esther, une femme qui semble avoir des pouvoirs mystérieux. Peut être. Esther peut être habile à utiliser des cartes astrologiques pour dire aux gens ce qu’ils veulent entendre. Il y a M. Avery, qui se prend pour un écrivain célèbre, et grand-mère Ida, qui a eu un passé traumatisant mais passe son temps à tricoter des châles.

Nous entendons des histoires sur la Seconde Guerre mondiale, des amours perdues depuis longtemps et le drame interpersonnel d’une maison de retraite. Nous ne sommes dans la maison de retraite que pendant les heures de travail et l’horloge nous aidera à maintenir une routine. L’horloge garantit également que nous manquerons un certain nombre d’éléments narratifs. C’est notre choix des histoires que nous choisissons de suivre, un choix que nous faisons en choisissant à qui nous parlons.

“Nous avons accepté le fait que les joueurs manqueront toujours des choses qui se sont produites”, déclare Jason Baker, l’un des développeurs de Wayward Strand avec Ghost Pattern.

“Nous avons essayé de le garder assez court, donc si quelqu’un manquait quelque chose, il pouvait le rejouer”, explique Baker. «Mais l’atmosphère du jeu – les thèmes du jeu – conviennent bien avec une fenêtre ou une perspective limitée sur une réalité particulière, vivre avec et y penser. Heureusement, dans notre jeu, à cause de l’environnement, vous ne vous attendez pas à ces choses incroyables qui se passent au coin de la rue et que vous manquez, même s’il y a des choses intéressantes qui se passent au coin de la rue que vous manquez. Mais je pense que les joueurs sont contents de pouvoir passer du temps avec les personnages, ce qui était notre objectif.

“Wayward Strand” m’a rappelé d’autres jeux dont je viens juste d’effleurer la surface – comme la fiction historique “Pentiment” où notre point de vue sur un mystère dépend de la personne à qui nous parlons. Mais son message central, à savoir que nous avons tous une histoire à raconter et que nous sommes peut-être tous des narrateurs peu fiables, est quelque chose de particulièrement adapté au drame interactif où nous pouvons choisir les histoires à suivre et à explorer. Au lieu d’explorer une histoire, nous voyageons à travers un monde entièrement réalisé et trouvons nos propres histoires dans cet univers.

“Je pense que ce que nous avons trouvé en créant ‘Wayward Strand’, c’est que le joueur ne pouvant pas ‘résoudre’ les personnages permet aux personnages de représenter plus pleinement l’humanité”, déclare Baker.

Livre ouvert sur la surface.

Dans “Beacon Pines”, nous réécrivons l’histoire en découvrant de nouveaux mots.

(Point caché / autres passagers)

J’ai trouvé le monde de “Beacon Pines” un peu plus petit, mais non moins inventif. Dans un environnement de conte de fées avec de jolis animaux qui parlent, le jeu nous permet de remixer constamment l’histoire. C’est un peu plus traditionnel que “Immortality” et “Wayward Strand”, mais ses réflexions sur la façon de rafraîchir la structure narrative de votre propre aventure m’ont gardé accroché. Le jeu est mis en place comme si nous explorions un livre, sauf qu’il est constamment réécrit.

Nous sommes à la dérive dans un monde avec un certain nombre de fondations sombres. La mère de notre héros a disparu ; son père est mort. Et une usine abandonnée à la périphérie de la ville a soudainement été ramenée à la vie, seulement elle suinte d’une membrane vert fluo qui peut avoir des effets drastiques sur tout ce qu’elle touche.

Notre jeune créature veut retrouver sa mère et aller au fond de ce qui se passe en ville, mais pour ce faire, il doit naviguer dans la vie avec un grand-parent protecteur et un groupe de citadins étranges, ainsi que devenir un maître de la langue. Au fur et à mesure de l’histoire, nos actions sont consignées dans un livre interactif. Plus nous découvrons de mots, plus nous avons la capacité de remonter dans le temps et de changer le cours du récit.

Dans tous ces jeux, le puzzle consiste simplement à reconstituer l’histoire. Barlow se souvient du “Metroid” original, seulement il remplace l’action par un récit.

“J’associe toujours ces jeux au fonctionnement d’un jeu ‘Metroid'”, déclare Barlow. “’Metroid’ a changé le jeu parce qu’au lieu d’aller simplement de gauche à droite, vous pouviez aller de gauche à droite et de haut en bas et vous pouviez traverser à nouveau les pièces. Ainsi, le fait de jouer à un jeu “Metroid” consiste à construire lentement une carte mentale dans votre tête de la planète que vous explorez. Vous avez une appréciation approfondie des pièces. Vous passerez à nouveau avec un nouveau pouvoir qui déverrouille une manière différente de naviguer dans la pièce. Il y a l’acte de retraverser l’espace et d’acquérir la maîtrise de l’espace. La moitié de ce qui se passe dans “Metroid” est la version dans votre tête.

“Le faire mais explicitement avec le contenu de l’histoire, ce que font ces jeux, est vraiment amusant”, déclare Barlow. “Vous permettez aux gens de déverrouiller des couches et de voir du contenu qui ouvre une nouvelle interprétation de ce que vous avez déjà vu.”

Et où nous cliquons, à qui nous parlons ou quels adjectifs nous choisissons sont tous motivés uniquement par notre propre curiosité. Le résultat n’est pas simplement d’explorer un monde que quelqu’un d’autre a créé, mais de visiter un monde qui est fait pour nous.

“Retournez à l’île aux singes”


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